Règles du jeux

Le jeu de Toc est un grand classique des jeux de société, alliant stratégie, esprit d’équipe et une bonne dose de suspense. Accessible aussi bien à 2 joueurs qu’en équipe de 4 (2 contre 2), il promet des parties dynamiques où chaque coup peut tout changer.

Le principe est simple : être le premier à faire entrer tous ses pions dans sa maison. Mais derrière cette règle se cache un jeu riche en rebondissements, où coopération et anticipation seront vos meilleurs alliés.

Installez-vous, distribuez les cartes… et que la partie commence !

Pouvoir & Valeurs des Cartes

Le pouvoir des cartes valable pour tous à destination des joueurs débutant
(4 exemplaires)

Regles starter pour 2 joueurs

Télécharger les règles pour pouvoir débuter une partie à 2 joueurs en 5 minutes

Regles starter pour 3 joueurs

Télécharger les règles pour pouvoir débuter une partie à 3 joueurs en 5 minutes

Regles starter pour 4 joueurs

Télécharger les règles pour pouvoir débuter une partie à 4 joueurs en 5 minutes

Régles complètes

Télécharger les règles plus complète pour affiner votre façon de jouer aux différents mode de TOC

Règles Familiales en 2 minutes

Version débutant – Mode Duel – PITCHENAS

Ces règles “starter 2 minutes” offrent une prise en main immédiate du jeu. Elles présentent les mécanismes essentiels afin de permettre une mise en place rapide et une première partie fluide.

Elles ne couvrent toutefois pas l’ensemble des situations possibles. Pour toute précision, cas particulier ou approfondissement, les règles complètes constituent la référence. La fiche Pouvoir des cartes est indispensable : elle détaille les effets de chaque carte et complète ces règles simplifiées.

 

🎯 But du jeu

Rentrer vos 8 billes (vos deux couleurs opposées). Le premier joueur qui rentre ses 8 billes gagne.

 

🧩 1. Mise en place

Chaque joueur choisit 2 couleurs opposées sur le plateau. Placez vos 8 billes dans leurs cases d’attente.

Mélangez les cartes (sans les jokers).

Le donneur distribue :

  • 5 cartes au premier tour,
  • 4 cartes aux tours suivants,
  • 5 cartes au dernier tour de la donne.

Le centre du plateau sert de défausse.

 

🔄 2. Déroulement d’un tour

À votre tour, vous pouvez :

  • jouer une carte,
  • ou ne pas jouer, tant que vous défaussez une carte.

Vous jouez la carte entièrement, avec une seule de vos deux couleurs.

Si aucun mouvement n’est possible → défausse.

 

🏁 3. Sortir une bille

Pour sortir une bille, il faut jouer : 👉 As, Dame ou Roi

La bille est placée sur sa case de départ. Une bille sur sa case de départ devient un pieu.

Un pieu :

  • bloque le passage,
  • ne peut pas être dépassé,
  • ne peut pas être éliminé,
  • ne peut pas être échangé.

 

➡️ 4. Déplacements

  • On avance dans le sens des aiguilles d’une montre.
  • On peut dépasser toutes les billes sauf les pieux.
  • Le 7 élimine toutes les billes sur son passage (sauf les pieux).
  • Le 10 échange une bille puis avance de 10 cases.

 

👉 En duel :

  • Vous ne pouvez pas échanger avec vos propres billes.
  • Un 10 n’est jouable que si l’on peut avancer de 10 après l’échange.
  • Pointage obligatoire : gardez un doigt sur la case de départ pendant l’échange.

 

🏠 5. Entrer dans la zone d’arrivée

On entre uniquement en avançant, par la case de couleur. Il faut tomber pile exact sur une case libre, sans jamais sauter une bille déjà rentrée (pieu).

Une bille dans la zone d’arrivée devient un pieu et ne ressort plus.

 

💥 6. Élimination

Si vous arrivez sur une bille → elle retourne dans sa case d’attente. Même si c’est la vôtre.

Oui : on peut éliminer ses propres billes.

 

🤝 7. Particularités du duel

  • Vous jouez deux couleurs, mais une carte = une seule couleur.
  • Le 7 est fractionnable en deux mouvements maximums, avec les billes de la couleur jouée.
  • Le valet annule le valet précédent et reporte son effet.

 

🏆 8. Fin de partie

Le premier joueur qui rentre ses 8 billes remporte la partie.

 

✨ Voilà : vous pouvez jouer. Les détails viennent naturellement en jouant. Pour les cas particuliers : 👉 consultez « Vous avez un doute ? C’est ici ! »

👉 et les fiches individuelles des cartes.

Version débutant – Mode 3 joueurs – Camp Commun – PITCHENAS

Ces règles “starter 2 minutes” offrent une prise en main immédiate du jeu. Elles présentent les mécanismes essentiels afin de permettre une mise en place rapide et une première partie fluide.

Elles ne couvrent toutefois pas l’ensemble des situations possibles. Pour toute précision, cas particulier ou approfondissement, les règles complètes constituent la référence. La fiche Pouvoir des cartes est indispensable : elle détaille les effets de chaque carte et complète ces règles simplifiées.

 *Avoir joué à une autre version avant peut vous aider à mieux appréhender la mécanique du jeu. *

 

🎯 But du jeu

Chaque joueur doit rentrer ses 4 billes. Une 4ᵉ couleur sert de camp commun, joué uniquement avec les cartes de pique.

 

👉 Si un joueur rentre ses 4 billes → il gagne.

 

👉 Si le camp commun rentre ses 4 billes → PAT (égalité personne ne gagne).

 

🧩 1. Mise en place

Faites un tirage au sort pour attribuer les couleurs aux joueurs. La 4ᵉ couleur devient le camp commun (piques).

Placez les 4 billes de chaque joueur + les 4 billes du camp commun dans leurs cases d’attente.

Mélangez les cartes (sans les jokers).

Le donneur distribue :

  • 6 cartes au premier tour,
  • 5 cartes aux tours suivants,
  • 6 cartes au dernier tour de la donne.

Au dernier tour, la dernière carte du paquet est révélée sur la défausse. Le centre du plateau sert de défausse.

 

🔄 2. Déroulement d’un tour

À votre tour, vous pouvez :

  • Jouer une carte,
  • Ou ne pas jouer, tant que vous défaussez une carte.

Vous jouez la carte entièrement, avec :

  • Votre couleur,
  • Ou le camp commun, uniquement si la carte est un pique.

Si aucun mouvement n’est possible → défausse.

 

🏁 3. Sortir une bille

Pour sortir une bille, il faut jouer : 👉 As, Dame ou Roi

La bille est placée sur sa case de départ. Une bille sur sa case de départ devient un pieu.

Un pieu :

  • Bloque le passage,
  • Ne peut pas être dépassé,
  • Ne peut pas être éliminé,
  • Ne peut pas être échangé.

 

➡️ 4. Déplacements

  • On avance dans le sens des aiguilles d’une montre.
  • On peut dépasser toutes les billes sauf les pieux.
  • Le 7 élimine toutes les billes sur son passage (sauf les pieux).
  • Le 7 est fractionnable en 2 mouvements maximum, avec les billes de la même couleur.
  • Le 10 échange une bille puis avance de 10 cases.

 

👉 Spécificités piques / camp commun :

  • Les piques ne servent que à jouer le camp commun.
  • Le 10 de pique se joue à partir d’une bille du camp commun, et peut échanger avec n’importe quelle autre couleur.
  • Le valet de pique s’applique au joueur physique suivant.

 

🏠 5. Entrer dans la zone d’arrivée

On entre uniquement en avançant, par la case de couleur. Il faut tomber pile exact sur une case libre, sans jamais sauter une bille déjà rentrée (pieu).

Une bille dans la zone d’arrivée devient un pieu et ne ressort plus.

 

💥 6. Élimination

Si vous arrivez sur une bille → elle retourne dans sa case d’attente. Même si c’est la vôtre.

 

👉 Le camp commun peut éliminer n’importe quelle bille, comme une couleur normale.

 

🤝 7. Jouer le camp commun (cartes de piques)

Vous pouvez et devez jouer le camp commun uniquement avec les cartes de pique.

  • Les piques ne servent jamais à jouer votre propre couleur.
  • Le camp commun peut aider… ou gêner tout le monde, vous pouvez même vous en servir pour faire perdre tout le monde si vous jugez que vous êtes cuit.
  • Si le camp commun rentre ses 4 billes → PAT.

 

🏆 8. Fin de partie

  • Un joueur rentre ses 4 billes → il gagne.
  • Le camp commun (piques) rentre ses 4 billes → PAT.

 

✨ Voilà : vous pouvez jouer. Les détails viennent naturellement en jouant. Pour les cas particuliers : 👉 consultez « Vous avez un doute ? C’est ici ! »

👉 et les fiches individuelles des cartes.

Version débutant – Mode 4 joueurs –  PITCHENAS

 Ces règles “starter 2 minutes” offrent une prise en main immédiate du jeu. Elles présentent les mécanismes essentiels afin de permettre une mise en place rapide et une première partie fluide.

Elles ne couvrent toutefois pas l’ensemble des situations possibles. Pour toute précision, cas particulier ou approfondissement, les règles complètes constituent la référence. La fiche Pouvoir des cartes est indispensable : elle détaille les effets de chaque carte et complète ces règles simplifiées.

 

🎯 But du jeu

Faire entrer vos 4 billes dans votre zone d’arrivée. En mode 4 joueurs : 8 billes pour l’équipe.

 

🧩 1. Mise en place

  • Chaque joueur place ses 4 billes dans ses cases d’attente.
  • Mélangez les cartes (sans les jokers).
  • Le donneur distribue :
    • 5 cartes au premier tour,
    • 4 cartes aux tours suivants.

 

🔄 2. Déroulement d’un tour

  • Échange : les partenaires s’échangent 1 carte face cachée.
  • Tour de table : chacun joue une carte, dans le sens horaire.
  • On joue la carte entièrement : sortir, avancer, reculer… Si aucun mouvement n’est possible → on défausse.

 

🏁 3. Sortir une bille

Pour sortir une bille, il faut jouer : 👉 As, Dame ou Roi

La bille est placée sur sa case de départ. Et c’est important : 👉 une bille sur sa case de départ devient un pieu Un pieu bloque le passage, ne peut pas être dépassé, ni éliminé.

C’est la base de la stratégie du TOC.

 

➡️ 4. Déplacements

  • On avance dans le sens des aiguilles d’une montre.
  • On peut dépasser toutes les billes sauf les pieux.
  • Le 7 élimine toutes les billes sur son passage (alliées ou adverses).
  • Le 10 échange votre bille avec celle d’un autre joueur, puis avance de 10 cases.

 

🏠 5. Entrer dans la zone d’arrivée

  • On entre uniquement en avançant, par la case de couleur.
  • Il faut tomber pile exact.
  • Une bille dans la zone d’arrivée devient un pieu et ne ressort plus.

 

💥 6. Élimination

Si vous arrivez sur une bille → elle retourne dans sa case d’attente. Même si c’est la vôtre ou celle de votre partenaire.

 

🤝 7. Jouer pour son partenaire

Quand vous avez rentré vos 4 billes, 👉 vous continuez à jouer vos cartes pour aider votre partenaire.

 

🏆 8. Fin de partie

  • En équipe : 8 billes rentrées = victoire
  • En duel : 8 billes de vos deux couleurs
  • À 3 joueurs : si le camp commun rentre ses 4 billes → PAT (égalité)

 

✨ Voilà : vous pouvez jouer.

Les détails viennent naturellement en jouant.

Vous avez un doute ? Explications plus compète ici :

🧭 LE PLATEAU EN BREF

Plateau pitchenas
  1. Cases d’attente : vos billes commencent ici.
  2. Zone d’arrivée : les 4 cases colorées de votre camp où vos billes doivent entrer.
  3. Entrée : la case colorée qui mène à votre zone d’arrivée.
  4. Case de départ : première case colorée où vous posez une bille en jouant As, Dame ou Roi.
  5. Centre du plateau : c’est la défausse.

 

  • Sens de circulation : toujours dans le sens des aiguilles d’une montre.

🧩 1. BUT DU JEU

Faire entrer vos 4 billes dans votre zone d’arrivée. En équipe (4 joueurs) : 8 billes pour gagner. En duel : vos 8 billes (deux couleurs). À 3 joueurs : si le camp commun rentre ses 4 billes → PAT.

 

🃏 2. CARTES : PRINCIPES ESSENTIELS

  • Sortir une bille : As, Dame ou Roi.
  • Sortir = utiliser toute la carte. → Aucun déplacement supplémentaire n’est possible.
  • Déplacement obligatoire : une carte posée doit être jouée entièrement.
  • Si aucun déplacement n’est possible : la carte est défaussée.
  • Pour les pouvoirs détaillés des cartes : utilisez les 4 fiches individuelles fournies.

 

🧱 3. LES PIEUX

Un pieu est une bille :

  • Sur sa case de départ,
  • Ou dans la zone d’arrivée.

 

Un pieu :

  • Ne peut pas être dépassé,
  • Ne peut pas être éliminé,
  • Ne peut pas être échangé,
  • Ne peut être déplacé que par son propriétaire.

 

Les pieux structurent toute la stratégie du jeu.

 

🔄 4. DÉPLACEMENTS

  • On avance dans le sens des aiguilles d’une montre.
  • On peut dépasser toutes les billes sauf les pieux.
  • Le 7 élimine toutes les billes sur son passage sauf les pieux.
  • Le 10 échange une bille puis avance de 10 cases :
    • Un 10 n’est jouable que si l’on peut avancer de 10 après l’échange.
    • Si la bille visée ne permet pas d’avancer de 10 → on doit en choisir une autre.
    • Un pieu adverse ne peut jamais être échangé.
    • Un pieu à soi peut échanger avec une bille adverse (sauf en duel).
    • Si aucune bille ne permet l’échange + avance de 10 → la carte est défaussée.

 

💥 5. ÉLIMINATION

Si vous arrivez sur une bille :
→ elle retourne dans sa case d’attente. Même si c’est la vôtre ou celle de votre partenaire.
Oui, on peut éliminer ses propres billes.

 

🏠 6. ENTRER DANS LA ZONE D’ARRIVÉE

Pour entrer dans votre zone d’arrivée :

  • Vous devez avancer,
  • Avec la valeur exacte de la carte,
  • Sur une case libre,
  • Sans jamais sauter une bille déjà rentrée (pieu).

 

Si une bille bloque l’entrée : → vous ne pouvez pas entrer, → vous continuez votre tour, → vous pouvez faire plusieurs tours du plateau.

 

👉 On n’entre jamais avec un 4.

 

🤝 7. JOUER POUR SON PARTENAIRE (4 JOUEURS)

Quand vous avez rentré vos 4 billes : → vous continuez à jouer vos cartes pour faire avancer celles de votre partenaire.

 

🔇 8. COMMUNICATION

Aucune communication stratégique n’est autorisée. L’entraide doit rester implicite. Pour le reste, faites comme bon vous semble : un peu d’animation, dans le respect de chacun, fait toujours du bon jeu.

 

🎭 ÉVITONS LES CONFLITS… GARDONS LE TAQUINAGE !

🔹 1. Jouer ou défausser : le choix du joueur

À son tour, un joueur peut :

  • Jouer une carte,
  • Ou choisir de ne pas la jouer, tant qu’il défausse une carte.

Il peut garder une carte stratégique jusqu’à la dernière. Mais : 👉 Une carte posée doit être jouée entièrement.

🔹 2. Marquage obligatoire des déplacements

Chaque déplacement doit être fait case par case, en posant la bille dans chaque trou. Aucune case sautée. Jamais.

🔹 3. Le 10 : pointage obligatoire

Procédure obligatoire :

  1. Garder un doigt sur la case de départ.
  2. Placer la bille adverse dessus.
  3. Replacer sa propre bille sur la case d’origine de l’adversaire.
  4. Puis seulement, avancer de 10 cases.

Si avancer de 10 est impossible → l’échange est invalide → choisir une autre bille.

🔹 4. Pas de stop devant l’entrée

Si vous ne pouvez pas entrer pile : → vous continuez votre tour. → vous pouvez faire plusieurs tours.

🔹 5. Le 7 : puissant, mais encadré

  • Fractionnable en deux mouvements maximums.
  • Avec vos propres billes uniquement.
  • Le 7 doit être jouable entièrement, sauf pour la dernière bille à rentrer : → la deuxième partie peut être jouée avec une bille du partenaire → ou ne pas être jouée du tout. Cette règle s’applique même si vous vous êtes servie de la première partie pour rentrer une de vos bille (ex : je monte d’une case une bille dans la zone d’arriver et je rentre la dernière bille avec un 5 même si ça ne fait pas 7 c’est valide sur la deuxième partie du 7 c’est la dernière bille et il y a deux mouvements au maximum).
  • Le 7 élimine tout… sauf les pieux.

🔹 6. Le Valet : le casse‑rythme officiel

  • Un valet annule le valet précédent.
  • Le pouvoir se reporte au joueur suivant.
  • Il reste actif après la distribution suivante.
  • Il s’annule uniquement si : → le paquet est épuisé → et on change de donneur.

🔹 7. Vous avez encore un doute ?

 

→ Consultez la FAQ sur le site. Elle couvre les cas rares, les situations tordues et les joueurs trop créatifs.