Le jeu de Toc est un grand classique des jeux de société, alliant stratégie, esprit d’équipe et une bonne dose de suspense. Accessible aussi bien à 2 joueurs qu’en équipe de 4 (2 contre 2), il promet des parties dynamiques où chaque coup peut tout changer.
Le principe est simple : être le premier à faire entrer tous ses pions dans sa maison. Mais derrière cette règle se cache un jeu riche en rebondissements, où coopération et anticipation seront vos meilleurs alliés.
Installez-vous, distribuez les cartes… et que la partie commence !
Le pouvoir des cartes valable pour tous à destination des joueurs débutant
(4 exemplaires)
Télécharger les règles pour pouvoir débuter une partie à 2 joueurs en 5 minutes
Télécharger les règles pour pouvoir débuter une partie à 3 joueurs en 5 minutes
Télécharger les règles pour pouvoir débuter une partie à 4 joueurs en 5 minutes
Télécharger les règles plus complète pour affiner votre façon de jouer aux différents mode de TOC
Version débutant – Mode Duel – PITCHENAS
Ces règles “starter 2 minutes” offrent une prise en main immédiate du jeu. Elles présentent les mécanismes essentiels afin de permettre une mise en place rapide et une première partie fluide.
Elles ne couvrent toutefois pas l’ensemble des situations possibles. Pour toute précision, cas particulier ou approfondissement, les règles complètes constituent la référence. La fiche Pouvoir des cartes est indispensable : elle détaille les effets de chaque carte et complète ces règles simplifiées.
🎯 But du jeu
Rentrer vos 8 billes (vos deux couleurs opposées). Le premier joueur qui rentre ses 8 billes gagne.
🧩 1. Mise en place
Chaque joueur choisit 2 couleurs opposées sur le plateau. Placez vos 8 billes dans leurs cases d’attente.
Mélangez les cartes (sans les jokers).
Le donneur distribue :
Le centre du plateau sert de défausse.
🔄 2. Déroulement d’un tour
À votre tour, vous pouvez :
Vous jouez la carte entièrement, avec une seule de vos deux couleurs.
Si aucun mouvement n’est possible → défausse.
🏁 3. Sortir une bille
Pour sortir une bille, il faut jouer : 👉 As, Dame ou Roi
La bille est placée sur sa case de départ. Une bille sur sa case de départ devient un pieu.
Un pieu :
➡️ 4. Déplacements
👉 En duel :
🏠 5. Entrer dans la zone d’arrivée
On entre uniquement en avançant, par la case de couleur. Il faut tomber pile exact sur une case libre, sans jamais sauter une bille déjà rentrée (pieu).
Une bille dans la zone d’arrivée devient un pieu et ne ressort plus.
💥 6. Élimination
Si vous arrivez sur une bille → elle retourne dans sa case d’attente. Même si c’est la vôtre.
Oui : on peut éliminer ses propres billes.
🤝 7. Particularités du duel
🏆 8. Fin de partie
Le premier joueur qui rentre ses 8 billes remporte la partie.
✨ Voilà : vous pouvez jouer. Les détails viennent naturellement en jouant. Pour les cas particuliers : 👉 consultez « Vous avez un doute ? C’est ici ! »
👉 et les fiches individuelles des cartes.
Version débutant – Mode 3 joueurs – Camp Commun – PITCHENAS
Ces règles “starter 2 minutes” offrent une prise en main immédiate du jeu. Elles présentent les mécanismes essentiels afin de permettre une mise en place rapide et une première partie fluide.
Elles ne couvrent toutefois pas l’ensemble des situations possibles. Pour toute précision, cas particulier ou approfondissement, les règles complètes constituent la référence. La fiche Pouvoir des cartes est indispensable : elle détaille les effets de chaque carte et complète ces règles simplifiées.
*Avoir joué à une autre version avant peut vous aider à mieux appréhender la mécanique du jeu. *
🎯 But du jeu
Chaque joueur doit rentrer ses 4 billes. Une 4ᵉ couleur sert de camp commun, joué uniquement avec les cartes de pique.
👉 Si un joueur rentre ses 4 billes → il gagne.
👉 Si le camp commun rentre ses 4 billes → PAT (égalité personne ne gagne).
🧩 1. Mise en place
Faites un tirage au sort pour attribuer les couleurs aux joueurs. La 4ᵉ couleur devient le camp commun (piques).
Placez les 4 billes de chaque joueur + les 4 billes du camp commun dans leurs cases d’attente.
Mélangez les cartes (sans les jokers).
Le donneur distribue :
Au dernier tour, la dernière carte du paquet est révélée sur la défausse. Le centre du plateau sert de défausse.
🔄 2. Déroulement d’un tour
À votre tour, vous pouvez :
Vous jouez la carte entièrement, avec :
Si aucun mouvement n’est possible → défausse.
🏁 3. Sortir une bille
Pour sortir une bille, il faut jouer : 👉 As, Dame ou Roi
La bille est placée sur sa case de départ. Une bille sur sa case de départ devient un pieu.
Un pieu :
➡️ 4. Déplacements
👉 Spécificités piques / camp commun :
🏠 5. Entrer dans la zone d’arrivée
On entre uniquement en avançant, par la case de couleur. Il faut tomber pile exact sur une case libre, sans jamais sauter une bille déjà rentrée (pieu).
Une bille dans la zone d’arrivée devient un pieu et ne ressort plus.
💥 6. Élimination
Si vous arrivez sur une bille → elle retourne dans sa case d’attente. Même si c’est la vôtre.
👉 Le camp commun peut éliminer n’importe quelle bille, comme une couleur normale.
🤝 7. Jouer le camp commun (cartes de piques)
Vous pouvez et devez jouer le camp commun uniquement avec les cartes de pique.
🏆 8. Fin de partie
✨ Voilà : vous pouvez jouer. Les détails viennent naturellement en jouant. Pour les cas particuliers : 👉 consultez « Vous avez un doute ? C’est ici ! »
👉 et les fiches individuelles des cartes.
Version débutant – Mode 4 joueurs – PITCHENAS
Ces règles “starter 2 minutes” offrent une prise en main immédiate du jeu. Elles présentent les mécanismes essentiels afin de permettre une mise en place rapide et une première partie fluide.
Elles ne couvrent toutefois pas l’ensemble des situations possibles. Pour toute précision, cas particulier ou approfondissement, les règles complètes constituent la référence. La fiche Pouvoir des cartes est indispensable : elle détaille les effets de chaque carte et complète ces règles simplifiées.
🎯 But du jeu
Faire entrer vos 4 billes dans votre zone d’arrivée. En mode 4 joueurs : 8 billes pour l’équipe.
🧩 1. Mise en place
🔄 2. Déroulement d’un tour
🏁 3. Sortir une bille
Pour sortir une bille, il faut jouer : 👉 As, Dame ou Roi
La bille est placée sur sa case de départ. Et c’est important : 👉 une bille sur sa case de départ devient un pieu Un pieu bloque le passage, ne peut pas être dépassé, ni éliminé.
C’est la base de la stratégie du TOC.
➡️ 4. Déplacements
🏠 5. Entrer dans la zone d’arrivée
💥 6. Élimination
Si vous arrivez sur une bille → elle retourne dans sa case d’attente. Même si c’est la vôtre ou celle de votre partenaire.
🤝 7. Jouer pour son partenaire
Quand vous avez rentré vos 4 billes, 👉 vous continuez à jouer vos cartes pour aider votre partenaire.
🏆 8. Fin de partie
✨ Voilà : vous pouvez jouer.
Les détails viennent naturellement en jouant.
🧩 1. BUT DU JEU
Faire entrer vos 4 billes dans votre zone d’arrivée. En équipe (4 joueurs) : 8 billes pour gagner. En duel : vos 8 billes (deux couleurs). À 3 joueurs : si le camp commun rentre ses 4 billes → PAT.
🃏 2. CARTES : PRINCIPES ESSENTIELS
🧱 3. LES PIEUX
Un pieu est une bille :
Un pieu :
Les pieux structurent toute la stratégie du jeu.
🔄 4. DÉPLACEMENTS
💥 5. ÉLIMINATION
Si vous arrivez sur une bille :
→ elle retourne dans sa case d’attente. Même si c’est la vôtre ou celle de votre partenaire.
Oui, on peut éliminer ses propres billes.
🏠 6. ENTRER DANS LA ZONE D’ARRIVÉE
Pour entrer dans votre zone d’arrivée :
Si une bille bloque l’entrée : → vous ne pouvez pas entrer, → vous continuez votre tour, → vous pouvez faire plusieurs tours du plateau.
👉 On n’entre jamais avec un 4.
🤝 7. JOUER POUR SON PARTENAIRE (4 JOUEURS)
Quand vous avez rentré vos 4 billes : → vous continuez à jouer vos cartes pour faire avancer celles de votre partenaire.
🔇 8. COMMUNICATION
Aucune communication stratégique n’est autorisée. L’entraide doit rester implicite. Pour le reste, faites comme bon vous semble : un peu d’animation, dans le respect de chacun, fait toujours du bon jeu.
🎭 ÉVITONS LES CONFLITS… GARDONS LE TAQUINAGE !
🔹 1. Jouer ou défausser : le choix du joueur
À son tour, un joueur peut :
Il peut garder une carte stratégique jusqu’à la dernière. Mais : 👉 Une carte posée doit être jouée entièrement.
🔹 2. Marquage obligatoire des déplacements
Chaque déplacement doit être fait case par case, en posant la bille dans chaque trou. Aucune case sautée. Jamais.
🔹 3. Le 10 : pointage obligatoire
Procédure obligatoire :
Si avancer de 10 est impossible → l’échange est invalide → choisir une autre bille.
🔹 4. Pas de stop devant l’entrée
Si vous ne pouvez pas entrer pile : → vous continuez votre tour. → vous pouvez faire plusieurs tours.
🔹 5. Le 7 : puissant, mais encadré
🔹 6. Le Valet : le casse‑rythme officiel
🔹 7. Vous avez encore un doute ?
→ Consultez la FAQ sur le site. Elle couvre les cas rares, les situations tordues et les joueurs trop créatifs.